Fate Armageddon
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.



 
KezdőlapKezdőlap  Legutóbbi képekLegutóbbi képek  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

 

 Harcrendszer

Go down 
SzerzőÜzenet
Ruler
Ruler
Ruler
Ruler


Hozzászólások száma : 121
Join date : 2012. Jun. 30.

Harcrendszer Empty
TémanyitásTárgy: Harcrendszer   Harcrendszer EmptyHétf. Szept. 18, 2017 3:12 am

Harcrendszer

A harcrendszer és mágiarendszer a fórumon igen egyszerűen működik. A hozzászólás szerkesztése alatt láthattok egy "Szerencsedobás" nevű részt, ott kell kiválasztani, hogy milyen próbát szeretnétek tenni. A kis "+" jelel tudtok további dobás típusokat hozzá adni. A fehér mezőbe pedig beállíthatjátok, hogy egy dobás típusból hány darab kockát gurítson.

Összesen 7 féle dobást találhattok itt.
Közelharci támadás
Harcrendszer Kyzelh12
Közelharci védekezés
Harcrendszer Kyzelh16
Távolsági támadás
Harcrendszer Tyyvol14
Kitérés (Minden támadási forma ellen alkalmas. Akár fizikai akár mágikus támadás, közelről vagy éppen távolról érkezik)
Harcrendszer Kityry10
Mágia támadás
Harcrendszer Myygia12
Mágia védekezés (Mágikus eredetű védelem. Pl: Víz burok)
Harcrendszer Myygia19
Próba
Harcrendszer Proba_15

Ezek közül dobott formában pár példa:
Minden dobásnak öt lehetséges kimenetele van:
Sikertelen(0), Enyhe siker(1), Közepes siker(2), Súlyos siker(3) és Kritikus siker(4). Amennyiben egy védelem azonos, vagy magasabb szintű, mint egy támadás, úgy az a támadás nem okozott sérülést. Amennyiben alacsonyabb, úgy a kettőt "ki kell vonni" egymásból, és meglátjuk, mi az eredmény.
Tehát egy Kritikus (4) támadás ellen egy Enyhe (1) védekezés egy Súlyos (3) sérülést eredményez a védekező fél részére. Ez 3 pontnyi levonást jelent a védekező életerejéből.

Egy harci kör fejenként 1 reagból áll. Tehát 2 fős harc esetén egy kör 2reag, 4 fős harc esetén egy kör 4 reagból. Amennyiben nincs jelen mesélő aki felügyeli a harcot és kiértékeli azokat a körök végén. A következő körben a reagja elején MINDENKI szíveskedjék feltüntetni hoyg az előző kör miként hatott a karakterére.

Géza: 1. kör
Meglóbálta furkós botját és 3 csapást mért Józsira
Dobás: Közelharci Támadás:
Enyhe Sérülés(1)
Közepes Sérülés(2)
Sikertelen(0)

Józsi: 1. kör
Még józan így kitér a gyönge támadás elől majd megpróbálja felrúgni Gézát
Dobás: Kitérés 2 kocka + 1 közelharci támadás
Kitérés: Enyhe siker (1) + Kritikus siker(4)
Közelharci támadás: Súlyos Sérülés(3)

Géza: 2. kör

-3 életerő

Géza tanulva az előzőekből ismét meglóbálja a Furkosát majd felkészül az ellentámadásra
Dobás:
Közelharci Támadás: Kritikus Sérülés(4); Súlyos Sérülés(3)
Közelharci védekezés: Enyhe Siker(1)

Józsi: 2. kör

"semmi"(nem szükséges feltüntetni ha nem szenvedtél el sérülést vagy nem gyógyultál)
Látva hogy Géza kijózanodott a rúgástól és mozdulata sokkal precízebb az eddigieknél, Józsi próbál életben maradni
Kitérés: Enyhe Siker(1), Sikertelen(0), Közepes Siker(2)

Géza: 3. kör
Gézát keresi a neje telefonon, ezért elindul haza.

Józsi 3. kör

-4 életerő
Hagyja Gézát elmenni.



Kasztonként eltér az alap életerő. Egy karakter 4 életerő pont alatt elájul. Ez szívóssággal csökkenthető 0-ig! Aki életereje eléri a 0-t az MEGHAL!

KasztKépességÉleterőÜgyesség
Ember173
Mágus173
Archer284
Assassin284
Berserker2113
Caster284
Lancer2103
Rider2103
Saber2103


Képességek

1 képesség lecserélhető 2 varázslatra.
A varázslat és a képesség közötti különbség a következő: A képesség minden, amit nem mágiából dobunk: Közelharci támadás és védekezés, távharc támadás és kitérés, valamint a próbák (ezekről később egy kicsit részletesebben). Tehát minden olyan mozdulat ami a karakter fizikai képességéből erednek. PL: Gyors egymás utáni ütés, rúgás, vágást, lövés, ect.. sorozat. Illetve ezek esetleges kombinációi, vagy egyedileg kivitelezett csapás, amiből egy erősebb támadás alakul ki. Igyekezzünk ezeket úgy megválogatni, hogy a karakter adottságaihoz igazodjon.
Ezeket a képességeket a staff mérlegeli és hozzájuk rendeli a lehető legoptimálisabb szorzót illetve esetleges megkötéseket. A döntés ellen kulturált hangnemben, PM formájában lehetséges fellebbezni. Ebben az esetben közösen átbeszéljük.

Ügyesség: Egy karakter egy kör alatt végrehajtható cselekedeteinek("eldobható kockák") számát határozza meg. Ami lehet 3 különböző típusú cselekvés 1-1-1 kockával vagy 2 különböző típusi 1-2 arányban. Vagy egy típusú 3 kockával. Például Közelharci támadás esetében ez 1 vágást, 1 szúrást, 1 ütést jelenthet

Pl: 4-es ügyesség =>Elérhető kockák 4
Érkező támadás elől megpróbál kitérni majd egy vágással, utána egy szúrással végül pedig egy rúgással próbálkozik.
Dobás: Kitérésre 1 kockával és Közelharci Támadásra 3 kockával.
Kitérés: 1 kockával: Kritikus siker(4)=-4 sebződés
Közelharci Támadás 3 kockával: Enyhe Sérülés(1)+ Közepes Sérülés(2) + Kritikus Sérülés(4)= 7 sebzés



A mágia koncentrációt igényel! Egy karakter egy hozzászóláson belül nem használhat kétszer ugyanazt a varázslatot, míg támadhat többször is karddal, íjjal, kitérhet többször is. Kivétel ez alól a Caster.
Reiju és/vagy Nemesi káprázat használata esetén egyetlen kocka dobása engedélyezett! A nemesi káprázat erősíthető Reijuval.

Álljon itt pár példa először egy varázslatra, utána egy képességre:

Tűzlabda (Tűz típus) (1. szintű varázslat):
A mágus megidéz tenyerében egy tűzlabdát, melyet elhajít. A labda elől nehéz kitérni.
Az "1. szintű varázslat" a képesség szintjét határozza meg, nem a karakterét. Az, hogy nehéz előle kitérni azt jelenti ezen a szinten, hogy a Mágia - Támadás próbáknál a sikertelenséget enyhére módosítja. Amennyiben a karakter növeli a képesség szintjét, úgy a módosító is növekszik, tehát egy 2. szintű Tűzlabda ennél a karakternél sikertelenről és enyhéről közepesre változtatja a hatást. A képesség szintjét mindig le kell írni a hozzászólásba, hogy a másik karakter tudja, mire kell figyelnie!

Csatakiáltás (1. szintű képesség):
A harcos elüvölti magát, félelmet gyújtva ezzel ellenfele szívében. Annak védelme megroppan.
Ahogy a varázslatnál, itt is az "1. szintű képesség" nem a karakter vagy a felvétel szintjére vonatkozik. Ám ez a képesség az ellenfél közelharci védelmét csökkenti a következő hozzászólásában, nem pedig a saját támadását.
Itt érdemes megjegyezni, hogy a támadó mágiák ellen lehet védekezni távolsági kitéréssel!


Próbák

A Próbák egyrészt mesélő által meghatározható tevékenységek, ám e mellett felvehetőek képességek szintjén is. Tegyük azt, a karaktered egy uralkodó, és felveszed neki a következő Próba alapú képességet:
Hősi szónoklat (1. szintű próbaképesség):
A karakter szónoklatot mond, mellyel megihleti harcosait. A harcosok halálig harcolnak, nem futamodnak meg.
A próbák nem a többi játékosnak, hanem kifejezetten a MESÉLŐNEK szólnak. Ilyen helyzetben ha támadás éri a csoportot, a mesélő nem mondhatja azt, hogy valamilyen szörnyeteg láttán a katonák menekülőre fogják. Ugyanilyen képességeket lehet felvenni zsebmetszésre, álruhákra, zárnyitásra, méregkeverésre, és hasonlókra. Bár a harc fontos szerepet játszik a fórumon, de nem az van a középpontban, így a Próbák sokszor hasznosabb képességeknek bizonyulhatnak, mint a támadó és védekező képességek. Egy-egy próba küszöb értéke szituációtól függően változhat. Van ahol az enyhe siker még nem elegendő!

Mágiatípusok

Amennyiben varázsló karakterrel játszol, úgy dönthetsz úgy, hogy egy képesség helyett két varázslatot veszel fel. FIGYELEM! Kettőnél több varázslata csak: Ember, Mágus, vagy Caster-nek lehet.
Berserker NEM rendelkezhet varázslattal!

Minden varázslatnál meg kell határozni, hogy milyen típusú varázslatról van szó, ugyanis az egymást kioltó varázslatok egy támadás-védelem helyzetben igen sokat jelenthetnek.
Vegyük például ezt a varázslatot:
Vízburok (Víz típus) (1. szintű varázslat):
A karakter maga köré egy vízburkot idéz, mely megvédi a külső hatásoktól.

(Tehát ez a varázslat +1-et ad mágikus védelemre.)

Amennyiben egy varázsló felhúz egy vízburkot, a másik pedig tűzlabdát küld rá, egyenlő értékek esetén a védelem is megszűnik, míg kisebb értékek esetén gyengül. (Ezt mindig a védelmet felhúzó varázslónak kell figyelemmel követnie.)

Tehát ha egy Súlyos védelmet adó Vízburokba becsapódik egy Súlyos sebzést okozó tűzgolyó, úgy mind a kettő megszűnik. Azonban ha egy közepes tűzgolyó csapódik be, úgy a Vízburok csak lecsökken enyhe védelemre.
A védelmek több hozzászóláson át erősíthetőek, de mindig csak az eredeti erősségig. Tehát egy Közepes védelmet adó vízburok nem erősíthető súlyosra vagy kritikusra, de ha legyengül enyhére, egy enyhe sikerrel visszaemelhető eredeti szintjére.

Az egymást kioltó mágiatípusok:
Tűz - Víz
Föld - Levegő
Élet - Halál

Amennyiben a védelem és a támadás nem ellentétes szférájú, úgy a védelem megmarad, még ha a támadás át is tör a pajzson.


Ezen kívül lehet felvenni más varázslattípusokat, melyeket csak effekt(Próba dobás) formában lehet használni. Ezek a következők:

Idő
Tér
Elme
Lélek
Eredet

Az elme varázslatokkal gondolatot lehet olvasni és irányítani, a lélek varázslattal pedig érzelmekkel lehet ugyanezt megtenni. A térmágia teleportációra, esetleg térkapukra (a térkapukhoz mindig akkora siker kell, ahány ember utazik át rajta. Enyhe: Varázsló + 1 ember. Közepes: Varázsló + 2 ember. Súlyos: Varázsló + 3 ember. Kritikus: Varázsló + 4 ember).

Az Eredet mágiával a mágus képessé válhat akár tárgyakat létrehozni. A legritkább mágia típus.

Általános: Minden olyan mágia ide tartozik ami nem kötődik elemekhez és a fentiek közül egyik kategóriába sem sorolható be.

- A másokra ható effekt varázslatok ellen PRÓBA dobással lehet védekezni.
- Az effekt varázslatokat mindig pontosan egyeztesd a mesélőkkel, ugyanis sok félreértéshez vezethetnek. (Például egy első szintű teleportációnál a mesélők lehet megkérnek, hogy csak két-háromszáz méterig működjön, és látnod kelljen a célpontot).
- Az effekt varázslatok magasabb szintje nem feltétlenül a dobást módosítják. Lehet, hogy egy 1. szintű halottélesztéssel csak egy csontvázharcost hívhatsz segítségül, és szintenként növeled a számot.

Szintlépések tapasztalati pont határértékei:

SzintSzolgaMágusEmber
1.150110->R*100
2.300220200
3.450350300->R*
4.600->N*500450
5.750->R*650600->M*
6.1000800750
7.140011001000
8.180016001400
9.250022001900
10.350032002900
10++1800+1500+1200

R* - Reiju - Utasító varázslat: Mágus, Ember és Caster ezen a szinten köthet szövetséget egy szolgával úgy, hogy a Reiju a birtokába kerüljön.

N* - Nemesi káprázat: A szolgák mindegyike rendelkezik egy nemesi káprázattal, amit ezután a szint után képesek használni. Ingyen és bérmentve megkapják. Fejlesztése két pontba kerül! Ha aktiválása előtt fejleszted, akkor minden fejlesztés után egy szinttel később szerezheted meg! Tehát ha második és harmadik szinten kapott képesség pontot rá költöd, akkor csak 5. szinten tudod aktiválni. Ha tovább fejleszted elérés előtt, tovább tolódik.

M* - Mágussá avatás: Ez az a szint ahol egy embert elismerhetnek, mint Mágus. Akit esetlegesen mágussá avatnak továbbra is az emberi léptéknek megfelelően fejlődik!
Mikor eléred a TP-táblázat által meghatározott tapasztalati pont-követelményt, a karaktered szintet lép. A fejlődés többféleképpen is megmutatkozhat, ezeket te döntöd el.

A szintlépés 1 képességgel jár. Eldöntheted:

- Felveszel egy új képességet
- Növeled a szívósságod
- Fejleszted az életerődet
- Fejleszted az egyik meglévő képességed módosítóját/erejét
- Felveszel 2 varázslatot
- Fejleszted 2 meglévő varázslatod szintjét/hatását
- Fejleszted 1 meglévő varázslatod, és felveszel 1 új varázslatot
- 2 képesség pontért cserébe fejlesztheted a nemesi káprázatod
- 2 képesség pontért cserébe fejlesztheted az ügyességed
- Tartalékolod későbbre
Emellett minden szintlépéskor kötelezően írnod kell egy hozzászólást a saját előtörténetedhez, hogy szintet léptél, és mit változtattál!
Ne feledd, e közül a 10 lehetőség közül 1-et választhatsz szintlépéskor.

Reiju:
A Reiju, avagy Utasító varázslat: A szolga és mester közötti szerződés mágikus pecsétje. A mester ennek segítségével képes akár olyan feladatot végrehajtatni szolgájával, ami annak akarata ellen van. Akár öngyilkosságra is utasíthatja vele. Ez játéktechnikailag nem engedélyezett csak NJK Szolga esetében!
A Reiju 3 töltettel rendelkezik. Ha ez elfogy a szerződés felbomlik. Azonos mester és szolga között a paktum csak egyszer köthető meg!
A 3 töltet mindegyike nagymennyiségű varázserőt tartalmaz, amivel akár a szolga egy-egy támadását vagy védelmét lehet erősíteni. Szolga életerejét is vissza töltheti.
Egy Reijuval ellátott dobás +5ös értéket képvisel.
Sikertelen: 0+5=5
Enyhe siker: 1+5=6
Közepes: 2+5=7
Súlyos: 3+5=8
Kritikus: 4+5=9
Egy dobáshoz akár 2 vagy 3 reijut is el lehet használni. Darabja további 5 ponttal erősíti a támadást.



Kántálás: A varázslatokhoz tartoznak varázsigék. Ezek elmondása felerősítheti a végrehajtandó varázslatot. Külön cselekedetnek minősül. "Próba" jellegű dobás. A dobás sikerétől függően plusz értéket kap a varázslat amennyiben a varázslat legalább enyhe(1) értéket ér el. Tehát sikertelen(0) varázslat esetén a kántálás, a sikerétől függetlenül, nem fejti ki hatását.
Egy kockányi(1 Próba dobás) kántálás csak egy kocka(dobás) értékét növelheti!

Példa:
1-es szintű Tűzlabda: Mágia támadás: Kritikus hatás(4)
Kántálás: Próba: Közepes siker(2)
Végeredmény: 4+2=6 sebzés

1-es szintű vízburok: Mágia védelem: Sikertelen(0)
Kántálás: Kritikus siker(4)
Végeredmény: 0+4=Jól hangzó mormolás. 0 védelem.

2 db 1-es szintű Tűzlabda: Mágia támadás: Kritikus hatás(4) Kritikus Hatás (4)
1 db Kántálás próba: Közepes siker(2)
Végeredmény: 4+2+4=10 sebzés

2 db 1-es szintű Tűzlabda: Mágia támadás: Kritikus hatás(4); Enyhe  hatás(1)
2 db Kántálás próba: Közepes siker(2); Enyhe siker (1)
Végeredmény: 4+2+1+1= 8 sebzés
Vissza az elejére Go down
https://fatearmageddon.hungarianforum.com
 
Harcrendszer
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Fate Armageddon :: Világunk alapjai :: Alapszabályzat és Tudnivalók-
Ugrás: